Hikaru no Go
26.01.10, às 15:30, em MangásQue tal uma partida de Go? Tudo bem, podemos usar as mesmas regras de um jogo de damas…

Salve salve amigo otaku, em poucos dias a JBC colocará nas bancas perto da sua casa o primeiro volume de Hikaru no Go, e como estou preocupado para onde vai o seu dinheiro, já que ele ainda não está chegando ao meu bolso, decidi fazer esse post para termos uma noção do que se trata esse mangá e avaliarmos se vale a pena ou não investir R$ 10,90 por mês.
Aviso, terá muitos spoiller’s do primeiro volume a partir do próximo parágrafo, se você está a procura de um mangá sobre jogos, com dasafios épicos, personagens carismáticos e mimimis genéricos e quer se resguardar sobre a história, pare de ler agora e corra para a banca mais próxima.
Ainda aqui? Então, ou você é um pão duro que tá regulando 11 conto com medo de não gostar logo no primeiro volume ou não liga a mínima para esse tipo de enredo e quer ter só uma visão inicial da história, claro que existe aqueles que já conhecem a saga e estão lendo só pra me crucificarem nos comentários, mas enfim, o que importa é que enrolei um parágafo só para realçar o aviso de spoiller. Peguem seus potes de go-ishi e vamos iniciar logo isso.
Começamos com o protagonista fuçando o sotão de sua casa atrás de algo, da última vez que uma história se iniciou dessa forma tivemos uma garotinha voando pela cidade a procura de uma dezena de cartas. Crianças e sotãos não é uma combinação legal.
O fato é que o muleque acaba achando um tabuleiro que por sorte não é do jogo Jumanji, mas de um tal jogo chamado Go. Como estamos falando de uma história para mangás e animês, seria estranho pra caramba se não existisse algo bisonho nesse tabuleiro. É aí que Hikaru Shindo, o muleque fuçador, desperta um espírito de um antigo instrutor de Go que acaba por invadir e morar em sua mente.
Durante o decorrer da história você irá se deparar com todas as piadas que podem ser feitas para uma pessoa que ouve uma voz na sua mente, como gritar com a voz e só depois perceber que estava no meio de uma aula, por exemplo.
Passado os clichês, Fujiwara no Sai, o tal espírito, explica por que estava preso em um tabuleiro de jogo, e durante essa explicação, rezei fortemente para que as piadinhas sem graça voltassem a tomar conta das páginas, sério, o motivo da morte de Sai é algo tão… Digamos que se eu tivesse visto o Sai em seus últimos minutos de vida, teria dado um tapinha em suas costas e dito: Vira homem porra!

Como qualquer criança em tempos de PSP e DS, Hikaru Shindo fala que não gosta do jogo de tabuleiro e que sentiria muito, mas o fantasma não iria matar o seu desejo de jogar através dele. Ora, de fato Hikaru sentiu muito, mas o que sentiu não foi pena e sim uma vontade incontrolável de vomitar.
A tristeza do espírito de não poder jogar fez com que inconscientemente o organismo de seu hospedeiro entrasse em colapso, que ótima chantagem hein? Para manter o espírito do jogador feliz, Hikaru decide tentar aprender as regras do jogo e a praticar algumas partidas.
De resto, temos o desenvolvimento das habilidades de Hikaru no jogo, os benefícios da simbiose entre os dois, e altas aventuras contra poderosos adversários.
O jogo em si, a primeira vista parace ser fácil, basicamente funciona assim: Um jogador possui as pedras pretas o outro as brancas, entre eles um tabuleiro com 19 linhas e colunas, o objetivo é colocar sua pecinha no maior número de intersevções, tomando cuidado para não ser cercado pelas peças do adversário, evitando que ele ascapture. No fim, quem conquistar uma maior área ganha. Óbvio que um jogo que já existe a mais de 5 mil anos é bem mais complexo que isso, e se você quiser mais detalhes, os encontrará aqui. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Go)

Pra finalizar, o traços são bem feitos e se você der uma chance acabará tentando jogar isso, no primeiro volume eu já estava aberto a aceitar um convite de qualquer um que jogasse, só pelo prazer da experiência, mas a vontade de continuar acompanhando a história foi-se embora em segundos.














